12 سنة من العطاء

 

جديد المواضيع

خيمة دورة رئيس سداسي >> الألعاب الكشفية

Facebook Twitter WhatsApp Pinterest Google+ Addthis

الألعاب الكشفية
       |المجال الكشفي| 
     

 

 

الأغراض1:

_ يدير لعبة لأفراد سداسيّه. [رقم الغرض 25]
 

الفقرات    

1. ملاحظات وإرشادات حول الألعاب.    
المدة والطريقة : العرض _ 5

2. تطبيق عملي.
المدة : 55

المجموع لكل الفقرات : 60 دقيقة 
 

اللوازم

- لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام.

- أوراق صغيرة بأسماء الألعاب.

- أوراق تتضمن إجراءات تنفيذ كل لعبة.
 

 

ملاحظات وإرشادات

- يجب على المدرّب تحضير لوازم الألعاب قبل البدء بتنفيذ النشاط.

- من الأفضل أن يتفق المدرّب مع عدد من القادة (بحسب ما تقتضي الحاجة) لمساعدته.

 

الطريقة

- يعرض المدرّب بعض الملاحظات والإرشادات التي يجب على من يدير أي لعبة الالتزام بها قبل البدء بالتنفيذ.

 

اللوازم

- لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام.

 

ملاحظات وإرشادات حول الألعاب

قبل تنفيذ الألعاب يجب أن ننتبه إلى ما يلي: 

1. اختيار المكان المناسب.

2. تجهيز الأدوات اللازمة.

3. اختيار الوقت المناسب.

4. اختيار الألعاب المفيدة.

5. اختيار الألعاب المحبّبة والمفضّلة لدى المشاركين.

6. معرفة نظام اللعبة.

7. اختيار الألعاب التي لا تشكل خطراً على المشاركين.

8. المحافظة على جوّ التنافس والإلفة بين المشاركين.

 

الطريقة

- يكتب المدرّب أسماء الألعاب على أوراق صغيرة.

- يختار كل مشارك واحدة من الأوراق، وعليه تنفيذ اللعبة التي حصل عليها لأفراد جماعته (بالتناوب بين المشاركين).

- يوزّع المدرّب على كل مشارك ورقة تتضمن إجراءات تنفيذ اللعبة التي تمّ اختيارها بالقرعة.

- يوزّع لوازم كل لعبة على المشاركين.

- يستعين المدرّب ببعض القادة لمواكبة عمل الجماعات.

 

* تبصرة: 

- على كل مشارك أن يدير لعبة لأفراد جماعته.

- يجب أن لا تتجاوز مدة التنفيذ لكل مشارك العشر دقائق.

 

اللوازم

- أوراق صغيرة بأسماء الألعاب.

- أوراق تتضمّن إجراءات تنفيذ كل لعبة.

 

ألعاب كشفية

أين هو؟

_ اللوازم: فولار، كتاب، دفتر، قلم، مسطرة ... الخ.

_ طريقة اللعب:

1. يخرج أحد الأشبال/الزهرات من المكان الذي يُقام فيه النشاط.

2. يقوم قائد اللعبة بإخفاء فولار مثلاً في أحد الأماكن.

3. ينادي على الشبل/الزهرة الذي خرج، ويطلب منه معرفة مكان الفولار.

4. يبدأ الشبل/الزهرة بالبحث، فإذا كان بعيداً عن مكان وجود الفولار يصيح جميع الأشبال/الزهرات "بارد بارد"، وإذا اقترب من مكانه، يصيح جميع الأشبال/الزهرات "نار نار".

5. الشبل الذي يعرف مكان الفولار تُسجَّل له نقطة.

_ الفائز: جميع الأشبال الذين يكتشفون مكان الفولار خلال وقت اللعبة.

 

قطة جدتي؟؟!

_ اللوازم: كراسي للجلوس.

_ طريقة اللعب: 

1. يجلس الأشبال/الزهرات في حلقة ويجلس معهم قائد اللعبة.

2. يقول قائد اللعبة على سبيل المثال "قطة جدتي" ثلاث مرات.

3. على الشبل/الزهرة الذي يجلس إلى يمين قائد اللعبة مباشرة أن يذكر صفة عن القطّة تبدأ بحرف الألف (أنيقة مثلاً)، ثم يذكر الشبل/الزهرة الذي يليه صفة تبدأ بحرف الباء (بديعة مثلاً)، ويذكر الشبل/الزهرة الثالث صفة تبدأ بحرف التاء، وهكذا، حتى يعجز أحدهم عن ذكر صفة فيخرج من اللعبة .

_ الفائز : اللاعب الذي يبقى إلى آخر اللعبة.

 

البالونات

_ اللوازم: بالونات بعدد اللاعبين يفضل أن تكون عدد ألوانها بعدد اللاعبين.

_ طريقة اللعب:

1. يتم نفخ البالونات وربطها جيداً.

2. يمسك كل مشارك بالوناً.

3. عندما يسمع المشاركون صفارة قائد اللعبة، يرمون بالوناتهم إلى أعلى.

4. عندما تسقط البالونات، يعيدوها ثانيةً إلى أعلى.

5. المشارك الذي يسقط بالونه ويصل الى الأرض، يخرج من اللعبة.

_ الفائز : المشارك الذي يبقى دون أن يسقط بالونه على الأرض.

 

اجتياز العوائق

_ الأدوات: علب فارغة أسطوانية، كرات صغيرة.

_ طريقة اللعب:

1. يحدد قائد اللعبة نقطة بداية ونهاية السباق.

2. توضع صناديق الكرتون بين مسافة السباق.

3. يقف الفريقان أمام الصندوق الأول لكل منهما.

4. اللاعب الأول من كلا الفريقين يحمل علم فريقه.

5. عند سماع إشارة بداية السباق ينطلق اللاعبان، وهما يقفزان من فوق الصناديق.

6. عند وصول نقطة نهاية السباق، يعود اللاعبان إلى نقطة البداية، ويسلّم كلّ منهما العلم لزميله الذي ينطلق بدوره لمتابعة السباق.

_ الفائز: الفريق الأسرع في إنهاء السباق.

 

الرماية

_ الأدوات: كرة مطاطية، كرتون مقوّى.

_ طريقة اللعب:

1. يثبت على الحائط كرتون مقوى على شكل دائرة، كبيرة أو صغيرة، ويفضل أن تكون ملوَّنة.

2. يتم تحديد نقطة رمي الكرات بحيث تبعد عن الهدف خمسة أمتار.

3. يرمي اللاعب الكرة على الهدف، فإذا أصابته تحسب له نقطة.

_ الفائز: اللاعب الذي يحرز أكبر عدد من النقاط أثناء وقت اللعبة.

 

لعبة الجوائز

_ الأدوات: عمودان من البلاستيك أو الخشب، حبل، مسطرة، كتاب، وبسكويت.

_ طريقة اللعب:

1. يُثبّت العمودان بحيث يفصل بينهما مسافة 3 أمتار، ويربط الحبل بطرفيهما.

2. يقف اللاعبون على مسافة 4 أمتار معصوبي الأعين بمناديل.

3. يعلق قائد اللعبة أدوات اللعب على الحبل.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يمشي اللاعبون إلى الحبل، ويحاول كلّ منهم أخذ الجائزة التي يصل إليها.

_ الفائز: كل لاعب حصل على جائزة خلال العشر دقائق يعتبر فائزاً، ويحق له أخذ الجائزة.

 

لعبة الكراسي

_ الأدوات: عدد من الكراسي، طباشير.

_ طريقة اللعب:

1. يضع قائد اللعبة مجموعة من الكراسي، "5" مثلاً.

2. عند خط البداية الذي يرسمه بالطباشير يقف لاعبون عددهم أكثر بواحد من عدد الكراسي.

3. عند سماع إشارة بدء اللعبة ينطلق المتسابقون إلى الكراسي.

4. اللاعب الذي لا يجد كرسياً، يخرج من اللعب.

_ الفائز: اللاعب الذي يجد دائماً كرسياً يجلس عليه.

 

رمية التماس

_ الأدوات: طباشير، كرة قدم.

_ طريقة اللعب:

1. يحدد قائد اللعبة خطة بداية رمي الكرة.

2. على بعد ثلاثة أمتار يرسم خطاً أفقياً وخطاً آخر يبعد عن الخط الأول نصف متر، وخطاً ثالثاً يبعد عن الخط الثاني متراً، وخطاً رابعاً يبعد عن الخط الثالث متراً ونصف.

3. يرمي اللاعب الكرة إلى المساحات التي بين الخطوط.

4. إذا وقفت الكرة بين الخط الأول والثاني تحسب له نقطة، وإذا وقفت بين الخطين الثاني والثالث تحسب له نقطتان وهكذا.

_ الفائز: اللاعب الذي يحرز أكبر عدد من النقاط. 

 

حقل الألغام

_ الأدوات: طباشير، علب كرتون، منديل.

_ طريقة اللعب:

1. يرسم قائد اللعبة خطين متوازيين بعرض نصف متر.

2. يضع على جانب الخطين علب كرتون متفرقة.

3. يقوم بوضع عصابة على عيني المتسابق.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يمشي اللاعب بين الخطين.

5. إذا اصطدم بإحدى علب الكرتون التي تمثل الألغام، يخرج من اللعب.

_ الفائز: اللاعب الذي يصل إلى النهاية في أقل وقت ودون الاصطدام بالألغام.

 

الجري بالأكياس 

_ الأدوات: منديل.

_ طريقة اللعب:

1. يحدد خط بداية ونهاية السباق.

2. يلبس العناصر الأكياس، ويمسكونها خوف السقوط.

3. عند سماع إشارة بدء السباق، ينطلق اللاعبون.

4. عند وصولهم إلى خط النهاية، يعودون مرة ثانية إلى خط البداية.

_ الفائز : اللاعب الذي يصل أولاً قبل زملائه دون أن يسقط الكيس الذي يلبسه.

 

الجري المزدوج

_ الأدوات : منديل.

_ طريقة اللعب:

1. يشكل كل مشاركين فريقاً.

2. يتم ربط قدمي الفريق الواحد بمنديل.

3. يتم تحديد نقطة البداية ونهاية السباق.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يجري اللاعبان معاً، وأيديهما على كتف بعضهما بعضاً.

_ الفائز : اللاعبان اللذان يصلان إلى نقطة النهاية، وقدماهما مربوطتان بالمنديل دون أن يقعا على الأرض.

 

المربع والكراسي

_ الأدوات: كرسي بدون مساند، منديل.

_ طريقة اللعب:

1. يجلس المشارك على الكرسي معصوب العينين.

2. عند سماع إشارة بدء السباق، يقوم عن الكرسي ويمشي خطوتين في الاتجاهات الأربعة.

3. ثم يعود ليجلس على الكرسي.

4. إذا جلس على الكرسي تُحسب له نقطة، أما إذا لم يستطع ذلك يخرج من اللعبة.

5. يستمر اللعب إلى أن تنتهي الدقيقتان المخصصتان له.

6. ثم ينتقل اللعب إلى زميله الآخر.

_ الفائز: اللاعب الذي يجلس أكبر عدد من المرات على الكرسي.

 

معرفة الأصدقاء

_ الأدوات: منديل.

_ طريقة اللعب:

1. يقف لاعبٌ معصوب العينين بمنديل في وسط الغرفة.

2. يمد اللاعبون الآخرون أيديهم أمام اللاعب المعصوب العينين.

3. يتقدم اللاعب المعصوب العينين، ويقوم بالتعرُّف إلى زملائه من خلال لمس أيديهم، وعلى قائد اللعبة أن يذكر للاعب المعصوب العينين ميزة عن اللاعب الذي لمسه.

_ الفائز : الاعب الذي يتعرف إلى أكبر عدد ممكن من الأصدقاء.

 

لعبة صوت الصافرة 

_ اللوازم: صافرة.

_ طريقة اللعب:

1. تعتمد اللعبة على صافرة قائد اللعبة، بحيث يقوم بإطلاق الصافرة فإذا كانت:

- صافرة واحدة: على المشاركين أن يرفعوا أيديهم إلى الأعلى.

- صافرتين: على المشاركين أن يمدّوا أيديهم إلى الأمام بشكل مستقيم.

- ثلاث صافرات: على المشاركين أن يأخذوا وضعيّة الركوع كما في الصلاة.

2. يستطيع قائد اللعبة القيام بحركات معاكسة لما هو مطلوب وهو يطلق الصافرة، كأن يطلق صافرتين ويرفع يديه إلى الأعلى، أو يطلق صافرة واحدة ويأخذ وضعيّة الركوع.

3. يخرج من اللعبة كل من يتأخر عن تأدية الحركة المطلوبة، ومن لا يلبيّها بالشكل المطلوب.

 

صوت من ؟

_ اللوازم: فولار

_ طريقة اللعب:

1. يقف الأشبال/الزهرات في دائرة، ويتوسطهم شبل/زهرة معصوب العينين (يمثل الأعمى). 

2. عند صدور إشارة البدء يغير الأشبال/الزهرات أماكنهم.

3. يتقدم الأعمى، ويشير إلى أحد الأشبال/الزهرات، ثم يبدأ الحديث معه. وعلى الأعمى أن يستدل على شخصية الآخر من صوته، فإذا نجح يتبادلا أماكنهما، وإذا فشل تكرر اللعبة.

_ الفائز: الأعمى الذي عرف الشبل/الزهرة الذي أشار إليه.  

 

 البستان

_ اللوازم: لا شيء.

_ طريقة اللعب: 

1. يجلس اللاعبون في دائرة. يبدأ اللاعب الأول قائلاً " أنا أحب الموز" فيقول من هو على يمينه "أنا أحب الموز والتفاح" فيقول الثالث "أنا أحب الموز والتفاح والليمون" وهكذا، حتى نهاية الدائرة.

2. يُستبعد من اللعبة من ينسى نوعاً من الأنواع التي سبق ذكرها، أو من يخطىء في ذكر الاسم.

_ الفائز: اللاعب الذي يبقى إلى نهاية اللعبة.

 

التفاحة العائمة

_ اللوازم: تفاحة لها غصن صغير، سطل ماء.

_ طريقة اللعب: 

1. تربط يدا اللاعب وراء ظهره.

2. توضع التفاحة في وعاء ماء، ثم يحاول اللاعب المتسابق التقاطها بفمه دون أن يستعمل يديه.

ملاحظة: اجعل اثنين يتسابقان لكل واحد تفاحة وسطل ماء، وللمتعة أكثر تفاحة واحدة للاثنين.

_ الفائز: اللاعب الذي استطاع التقاط التفاحة خلال وقت معيّن.

 

بر، جو، بحر

_ اللوازم: عصا.

_ طريقة اللعب:

1. يجلس المشاركون في دائرة، وقائد اللعبة في مركزها، وبيده عصا.

2. يشير قائد اللعبة إلى أحد اللاعبين بعصاه منادياً بإحدى هذه الكلمات الثلاث (بر، جو، بحر).

3. إذا هتف بكلمة "بر" على اللاعب أن يذكر فوراً اسم حيوان بري، وإذا هتف "جو" يذكر اسم طائر، وإذا هتف "بحر" يذكر اسم نوع من الأحياء المائية.

4. يجب عدم تكرار الأسماء، فإذا أخطأ اللاعب أو ذكر سم سبق ذكره، يُستبعد من اللعبة.

_ الفائز: آخر لاعب يبقى في الدائرة.

 

 

هل تعلم

- أنّ اللعب يساهم في بناء العظام؟

- أنّ اللعب ينمّي في الفرد حبّ النظام والانضباط؟

- أنّه من خلال اللعب مع الآخرين نكتسب الصفات والأخلاق الحميدة؛ كالتعاون، والمحبّة، والاحترام؟ 

لوازم كلّ لعبة توضع جانباً (في التّصميم)

 

 

تقييم

يتحقَّق الغرض بمجرد إدارة المشارك لعبة لأفراد سداسيّه.

 
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
[1] رقم الغرض في بطاقة تقدم الفرد، يتحقّق من خلال إدارة المشارك لعبة لأفراد سداسيّه.

برامج
501قراءة
2023-07-01 10:14:42

تعليقات الزوار


إعلانات

 

 

12 سنة من العطاء

إستبيان

تواصل معنا