12 سنة من العطاء

 

جديد المواضيع

خيمة دورة رائد رهط >> الألعاب الكشفية

Facebook Twitter WhatsApp Pinterest Google+ Addthis

الألعاب الكشفية
|المجال الكشفي|

 

الغرض1:

_ يدير لعبة لأفراد رهطه. [رقم الغرض 26]
        

  

 

الفقرات:

1. ملاحظات وإرشادات حول الألعاب:
المدة والطريقة : الحديث _ 5

2. مجموعة من الألعاب الكشفية:
المدة : 55

المجموع لكل الفقرات : 60 دقيقة 
        

 

 

اللوازم:

1. لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام.

2. أوراق صغيرة بأسماء الألعاب.

3. أوراق تتضمَّن إجراءات تنفيذ كل لعبة.

 

        

 

ملاحظات وإرشادات:

- يجب على المدرّب تحضير لوازم الألعاب قبل البدء بتنفيذ النشاط.

- من الأفضل أن يتفق المدرّب مع عدد من القادة (بحسب ما تقتضي الحاجة) لمساعدته.

 

 

 

الطريقة:

- يعرض المدرّب بعض الملاحظات والإرشادات التي يجب على من يدير أي لعبة الالتزام بها قبل البدء بالتنفيذ.

 

 

 

اللوازم:

- لوح ولوازمه أو كراتين وأقلام (إن لزم الأمر).

 

 

 

ملاحظات وإرشادات حول الألعاب:

• ما يجب مراعاته  قبل تنفيذ اللعبة:

1. اختيار الم كان المناسب.

2. تجهيز الأدوات اللازمة.

3. اختيار الوقت المناسب.

4. اختيار اللعبة المفيدة.

5. اختيار الألعاب المحبّبة والمفضّلة لدى المشاركين.

6. معرفة نظام اللعبة.

7. اختيار الألعاب التي لا تشكل خطراً على المشاركين.

8. المحافظة على جوّ التنافس والإلفة بين المشاركين.

 

 

 

الطريقة:

- يكتب المدرّب أسماء الألعاب على أوراق صغيرة.

- يختار كل مشارك واحدة من الأوراق، وعليه تنفيذ اللعبة التي حصل عليها لأفراد جماعته (بالتناوب بين المشاركين).

- يوزّع المدرّب على كل مشارك ورقة تتضمن إجراءات تنفيذ اللعبة التي تمّ اختيارها بالقرعة.

- يوزّع لوازم كل لعبة على المشاركين.

* تبصرة: 

- على كل مشارك أن يدير لعبة لأفراد جماعته.

- يجب أن لا تتجاوز مدة التنفيذ لكل مشارك 10 دقائق.

 

 

 

اللوازم:

- أوراق صغيرة بأسماء الألعاب.

- أوراق تتضمَّن إجراءات تنفيذ كل لعبة.

 

 

 

ألعاب كشفيّة:

• الجري بالأكياس

_  الأدوات: أكياس خيش.

_  طريقة اللعب:

1. يُحدَّد خط بداية ونهاية السباق.

2. يلبس المشاركون الأكياس، ويمسكونها خوف السقوط.

3. عند سماع إشارة بدء السباق، ينطلق اللاعبون.

4. عند الوصول إلى خط النهاية، يعودون مرة ثانية إلى خط البداية.

_  الفائز: المشارك الذي يصل أولاً قبل زملائه دون أن يسقط الكيس الذي يلبسه.

• الدوائر البشرية

_  طريقة اللعب:

1. يعطي قائد اللعبة تعليماته للاعبين بالجري في الساحة.

2. عندما يسمعون منه مثلاً: "6" تشكل كل مجموعة من المشاركين دائرة مؤلفة من ستة

منهم.

3. المشاركون الذين لا يشكلون دائرة من 6 أفراد يخرجون من اللعبة.

_  الفائز: جميع اللاعبين الذين يبقون إلى نهاية اللعبة.

• الجري المزدوج

_  الأدوات: منديل.

_  طريقة اللعب:

1. يشكل كل لاعبَين فريقاً.

2. يتم ربط قدمي الفريق الواحد بمنديل.

3. يتم تحديد نقطة بداية ونهاية السباق.

4. عند سماع إشارة بدء السباق، يجري اللاعبان معاً، وأيديهما على كتف بعضهما بعضاً.

_  الفائز : الفريق الذي يصل إلى نقطة النهاية، وقدماهما مربوطتان بالمنديل من دون أن

يقعا على الأرض.

• الدوائر الست

_  الأدوات: طباشير، أكياس مملوءة بالحبوب، أو غيرها.

_  طريقة اللعب:

1. يرسم قائد اللعبة بالطباشير ست دوائر بجانب بعضها بعضاً، قطر كل دائرة 40 سم. بحيث

تبعد الأولى عن الثانية متراً، والثالثة عن الثانية متراً ونصف، والرابعة عن الثالثة مترين،

والخامسة عن الرابعة مترين ونصف، والسادسة عن الخامسة ثلاثة أمتار.

2. يقف المشاركون بشكل قاطرة بعيدين عن الدائرة الأولى بمترين. 

3. عند سماع إشارة بدء اللعبة، يرمي المشارك الأول كيس الحبوب إلى الدائرة السادسة، فإذا

استقرَّ الكيس فيها تحسب له ست نقاط.

4. وهكذا يستمر برمي الكيس إلى الدائرة الخامسة والرابعة إلخ...، وكل دائرة يدخل فيها

الكيس تُحسب له نقاط بعدد رقمها: خمس نقاط، أربع وهكذا.

_  الفائز : الفريق الذي يُحرز أكبر عدد من النقاط.

• التقاط الكرة 

_  الأدوات: كرة سلة، طباشير.

_  طريقة اللعب:

1. يتم رسم دائرة قطرها متران.

2. يقف أحد المشاركين  في وسط الدائرة ومعه كرة السلة.

3. يقف باقي المشاركين خارج الدائرة.

4. عند سماع إشارة بدء المسابقة، يقذف المشارك الذي في وسط الدائرة الكرة إلى أعلى،

وينادي على أحد زملائه.

5. يقوم المشارك الذي يُنادى عليه بالتقاط الكرة قبل سقوطها، وتُحسب له نقطة.

_  الفائز: المشارك الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط.

• تسجيل الأهداف

_  الأدوات: كرة سلة، صندوق خشبي أو كرسي.

_  طريقة اللعب:

1. يقف أحد المشاركين فوق صندوق خشبي أمام مرمى كرة السلة، ولا يُسمح له بالنزول.

2. عند بدء إشارة اللعب، يقوم أحد المشاركين بالتصويب إلى السلة لتسجيل هدف.

3. يحاول المشارك الواقف على الصندوق أمام مرمى السلة أن يصدّها.

4. المشارك الذي يسجل هدفاً تُحسب له نقطة.

_  الفائز : المشارك الذي يسجل أكبر عدد من الأهداف.

• لعبة العوائق

_  الأدوات: صناديق خشبية أو بلاستيكية، كرة قدم.

_  طريقة اللعب:

1. توضَع العوائق أمام مرمى كرة القدم، بحيث يبعد الواحد عن الآخر متراً.

2. عند سماع إشارة بدء المباراة، يبدأ المشارك الأول من الفريق الأول بتمرير الكرة  بين

العوائق، بحيث لا يلمس هذه العوائق، ولا يبتعد عنها.  

3. إذا استطاع تمرير الكرة دون لمس العوائق والوصول إلى مرمى الكرة، يُحسب هدف

لفريقه.

4. ثم يبدأ اللعب، مشاركٌ من الفريق الثاني.

_  الفائز: الفريق الذي يُحرز أكبر عدد ممكن من الأهداف.

• المربع والكراسي

_  الأدوات: كرسي بدون مساند، منديل.

_  طريقة اللعب:

1. يجلس المشارك على الكرسي معصوب العينين.

2. عند سماع إشارة بدء السباق، يقوم عن الكرسي ويمشي خطوتين في الاتجاهات الأربعة.

3. ثم يعود ليجلس على الكرسي.

4. إذا جلس على الكرسي تُحسب له نقطة، أما إذا لم يستطع ذلك يخرج من اللعبة.

5. يستمر اللعب إلى أن تنتهي الدقيقتان المخصصتان له.

6. ثم ينتقل اللعب إلى زميله الآخر.

_  الفائز: المشارك الذي يجلس أكبر عدد من المرات على الكرسي بدون أن يُخطئ.

• الجري على الكعبين 

_ الأدوات: طباشير، كرات.

_  طريقة اللعب:

1. تُرسم خطوط بعدد المشاركين في اللعبة.

2. في نهاية كل خط، توضَع كرة.

3. يقف المشاركون عند نقطة الانطلاق.

4. عندما يسمعون صافرة قائد اللعبة، يبدأ كل منهم بالجري على قدم واحدة.

5. على المشاركين الوصول إلى نهاية خط السباق، والتقاط الكرة، والعودة بها إلى خط البداية، على ألا تسقط الكرة منهم.

_  الفائز في السباق: المشارك الذي يصل أولاً إلى خط البداية، دون أن تسقط الكرة من يده.

 • معرفة الأصدقاء

_   الأدوات: منديل.

_  طريقة اللعب:

1. يقف مشاركٌ معصوب العينين بمنديل في وسط الغرفة.

2. يمدّ المشاركون الآخرون أيديهم أمام المشارك المعصوب العينين.

3. يتقدَّم المشارك المعصوب العينين، ويقوم بالتّعرُّف إلى زملائه من خلال لمس أيديهم،

 وعلى قائد اللعبة أن يذكر للمشارك المعصوب العينين ميزة عن المشارك الذي لمسه.

_  الفائز : المشارك الذي يتعرَّف إلى أكبر عدد ممكن من الأصدقاء.

• المشي بكرة الطاولة 

_  الأدوات: ملعقة، كرة الطاولة.

_  طريقة اللعب: 

1. يتم تحديد نقطة البداية والنهاية.

2. يضع المشارك في فمه ملعقة.

3. يضع في الملعقة كرة الطاولة.

4. عند سماع إشارة بدء اللعب، يبدأ المشارك بالمشي حتى يصل إلى  نقطة النهاية والعودة

ثانية إلى نقطة البداية.

_  الفائز: المشارك الذي يصل إلى نقطة النهاية ويعود إلى نقطة البداية مع الاحتفاظ بالكرة دون أن تسقط.


• تسلسل الكلمات

_   الأدوات : لا يوجد.

_   طريقة اللعب:

1. يجلس المشاركون بشكل دائري.

2. يقف بينهم قائد اللعبة.

3. يذكر قائد اللعبة أحد الحروف الهجائية مثل حرف "سين".

4. يطلب من كل لاعب أن يذكر اسماً وفعلاً يبدآن بحرف السين.

5. بعد أن ينتهي قائد اللعبة من الدور يبدأ من جديد ويذكر حرفاً آخر، ويطلب من كل لاعب أن يذكر اسمين وفعلين يبدآن بالحرف الجديد، وهكذا.

6. يخرج من اللعبة كل من يعجز عن ذكر ما هو مطلوب منه.

_  الفائز: المشارك الذي يستمر إلى النهاية.

• تكوين الجمل

_  الأدوات: لا توجد.

_  طريقة اللعب:

1. يذكر قائد اللعبة كلمة مثل: كافأ.

2. على المشارك الأول أن يضيف كلمة مثل: المعلم.

3. والمشارك الثاني يضيف كلمة أخرى مثل: المجتهد، فتصبح الجملة: كافأ المعلمُ المجتهدَ. 

4. يخرج من اللعبة اللاعب الذي يعجز عن ذكر الكلمة المناسبة قبل انتهاء قائد اللعبة من العد

إلى عشرة.

_  الفائز: المشارك الذي يبقى إلى نهاية اللعبة ولا يخطئ.

•  تمثيل المهن 

_   الأدوات: بطاقات مكتوبٌ عليها أسماء المهن.

_   طريقة اللعب:

1. يجلس المشاركون بشكل دائري.

2. يسحب كل مشارك بطاقة.

3. على كل مشارك أن يمثِّل حركة المهنة المكتوبة على ورقته. 

4. مثال: بطاقة مكتوبٌ عليها (معلِّم)، يقوم المشارك بأداء حركات تدل على أن صاحبها

(معلِّم) وهكذا.

_  الفائز: المشاركون الذين يجيدون التمثيل بشكل جيد.

• لعبة الكلمات

_  الأدوات: لا يوجد.

_  طريقة اللعب:

1. يجلس المشاركون بشكل دائري.

2. يقف قائد اللعبة في الوسط، ويقول مثلاً: قطة "ش".

3. على المشارك الذي يشير إليه قائد اللعبة أن يذكر بكلمة تبدأ بحرف الشين ولها علاقة بالقطة مثل: شرهة أو شريرة.

4. ثم يذكر قائد اللعبة حرفاً آخر مثل: "خ".

5. على المشارك أن يذكر بكلمة تبدأ بحرف الخاء، ولها علاقة بالقطة مثل: خطيرة.

6. وهكذا تستمر اللعبة، ويمكن تنويع الموضوعات.

_  الفائز: المشارك الذي يستمر إلى نهاية الوقت دون أن يعجز عن ذكر الكلمات المطلوبة.

•  لعبة " شو ما عم تسمع؟" 

_   الأدوات: صحف، أقلام، أوراق.

_   طريقة اللعب:

1. يُقسَّم المشاركون إلى مجموعتين تقفان مقابل بعضهما البعض، بحيث يقف كل مشارك مقابل مشارك آخر.

2. يُعطى أفراد الفريق الأول مجموعة مقاطع من جرائد أو مجلات، ثم يبدأون بالقراءة، وعلى أفراد الفريق الثاني أن يسجّلوا ما يسمعونه من أفراد الفريق الأول، بحيث يقوم كل مشارك

بتسجيل ما يقرؤه المشارك الذي يقابله مباشرةً.

_  الفائز: المشاركان اللذان استطاع أحدهما أن يسجل نفس المقطع الذي قرأه زميله بدون أي زيادات من مقاطع المشاركين الباقين.

• لعبة خضار وفواكه 

_  الأدوات: لا يوجد.

_  طريقة اللعب:

1. يُقسَّم المشاركون إلى فريقين ويقف كل منهما بوجه الآخر، بحيث يقف كل مشارك من

الصف الأول مقابل كل مشارك من الصف الثاني.

2. يُسمّى الفريق الأول "خضار" والفريق الثاني "فواكه".

3. يبدأ قائد اللعبة بذكر أسماء خضار وفواكه، وعندما يذكر اسم صنف معيّن من الخضار،

 على أعضاء فريق الخضار أن يحنوا أجسامهم باتجاه الأرض ويقولوا "أكلنا"، وعندما يذكر

صنفاً معين من الفواكه على أعضاء فريق الفواكه أن يقوموا بنفس الحركة. 

4. يخرج من اللعبة اللاعب الذي يخطئ في الانحناء.

_  الفائز: الفريق الذي يبقى عدد لاعبيه أكثر من الفريق الآخر خلال مدة محددة من الوقت.

• لعبة صوت الصافرة 

_  اللوازم: صافرة.

_  طريقة اللعب:

1. تعتمد اللعبة على صافرة قائد اللعبة، بحيث يقوم بإطلاق الصافرة فإذا كانت:

_ صافرة واحدة: على المشاركين أن يرفعوا أيديهم إلى الأعلى.

_  صافرتين: على المشاركين أن يمدّوا أيديهم إلى الأمام بشكل مستقيم.

_  ثلاث صافرات: على المشاركين أن يأخذوا وضعيّة الركوع كما في الصلاة.

2. يستطيع قائد اللعبة القيام بحركات معاكسة لما هو مطلوب وهو يطلق الصافرة، كأن

يطلق صافرتين ويرفع يديه إلى الأعلى، أو يطلق صافرة واحدة ويأخذ وضعيّة الركوع.

3. يخرج من اللعبة كل من يتأخَّر عن تأدية الحركة المطلوبة ومن لا يلبيّها بالشكل المطلوب.

_ الفائز: المشارك الذي يبقى إلى آخر اللعبة.

• الخطيب المتلعثم

_  اللوازم: لا يوجد.

_  طريقة اللعب:

يطلب قائد اللعبة من المشاركين أن يقوم كل منهم بإلقاء كلمة صغيرة عن موضوع يختاره بنفسه، لمدة دقيقتين بدون أن يذكر حرف الراء مثلاً أو أي حرف آخر يحدِّده قائد اللعبة. 
الفائز: المشارك الذي يلتزم بالشروط المذكورة.

• دقيقة استراحة

_  الأدوات: ساعة تشير إلى الثواني. 

_  طريقة اللعب: 

1. يقف المشاركون في مكان محدد بشكل دائري،  أو خط أو غير ذلك، لا يرون فيه ساعة أو أي شيء يساعد على التوقيت (ولا تترك بأيديهم ساعة).                                      

2. يبدأ الحساب عندما يشير قائد اللعبة بذلك وحين يشعر اللاعب أن الدقيقة قد مرت عليه أن يجلس.    

ملاحظة: يمكن لقائد اللعبة أن يقوم بتغيير المواقيت بحيث يصبح الوقت المطلوب هو نصف دقيقة أو دقيقتان أو خمس دقائق... إلخ.

_  الفائز: المشارك الذي يحقِّق أقرب وقت إلى الدقيقة.     

 

 

 

لا تنسَ!!        

يجب أن تكون الألعاب دائماً ذات أهداف، وتراعي قدرات الأفراد (الجسدية، الفكرية،...) والفروقات الفرديّة، بحيث يشارك فيها الجميع.        
        

 

  

هل تعلم        

أنَّ اللّعب يساعد على تنمية القدرات الجسمية الحركيّة للفرد؟ فهو يساهم في:

- تنشيط الدّورة الدّمويّة.

- تخليص الجسم من السّموم.

- نموّ العضلات وتمرينها.

- تحقيق التّوازن الحركي.        
        
لوازم كلّ لعبة توضع جانباً (في التّصميم)        

 

 

 

تقييم

يتحقَّق الغرض بمجرد إدارة المشارك لعبة لأفراد رهطه.
 

 
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
[1] رقم الغرض في بطاقة تقدم الفرد، يتحقّق من خلال إدارة المشاركة لعبةً لأفراد رهطه.

برامج
653قراءة
2023-03-20 18:01:37

تعليقات الزوار


إعلانات

 

 

12 سنة من العطاء

إستبيان

تواصل معنا